每日經(jīng)濟(jì)新聞 2018-11-03 20:23:13
在剛剛結(jié)束的2018年英雄聯(lián)盟全球總決賽上,來自中國大陸賽區(qū)(LPL)的iG戰(zhàn)隊(duì)以3比0的成績戰(zhàn)勝對手,拿到本項(xiàng)賽事的冠軍。
每經(jīng)記者 許戀戀 每經(jīng)編輯 趙云
圖片來源:賽事直播截圖
這是載入中國電競史冊的一天。
今天(11月3日)下午,2018年英雄聯(lián)盟全球總決賽(簡稱S8)冠軍爭奪戰(zhàn)在韓國仁川打響。來自中國大陸賽區(qū)(LPL)的iG戰(zhàn)隊(duì)以3比0的成績,擊敗了來自歐洲賽區(qū)(LCS)的FNC戰(zhàn)隊(duì),拿下S8冠軍!
與玩家們公認(rèn)的“隔壁”家游戲“刀塔2”不同,在此前一年一屆共7屆全球總決賽里,LPL賽區(qū)的戰(zhàn)隊(duì)從未奪冠。即便此前在8月底,中國隊(duì)于雅加達(dá)亞運(yùn)會上奪得了英雄聯(lián)盟項(xiàng)目的冠軍,“S賽冠軍”仍被廣大玩家認(rèn)為更能代表競技水平。
但如今,歷史已重新書寫。
比賽結(jié)束后,每日經(jīng)濟(jì)新聞(微信號:nbdnews)記者的朋友圈很快被玩家或游戲圈人士刷屏。原本屬于“圈外”的網(wǎng)友則紛紛追問:“iG是什么?”
一位行業(yè)人士向記者感慨道,此次iG奪得冠軍,不僅能夠讓中國電競戰(zhàn)隊(duì)在世界電競舞臺上揚(yáng)眉吐氣,也很可能進(jìn)一步延長《英雄聯(lián)盟》這款游戲的生命周期,甚至對整個中國的電競產(chǎn)業(yè)都是一個鼓勵。
經(jīng)過3個小時鏖戰(zhàn),iG戰(zhàn)隊(duì)(invictus Gaming)最終以3比0的比分,強(qiáng)勢碾壓對手,奪得LPL賽區(qū)在英雄聯(lián)盟S賽上的首個世界冠軍。這支隊(duì)伍共有6名成員,分別是3名中國選手和3名韓籍外援。
賽后,作為戰(zhàn)隊(duì)背后老板的王思聰也轉(zhuǎn)發(fā)微博稱:“感謝隊(duì)員和工作人員這幾年一直的努力和付出!我們終于做到了!大家都辛苦了!”這支戰(zhàn)隊(duì)由他創(chuàng)立于2011年。
圖片來源:截自新浪微博@王思聰
據(jù)了解,英雄聯(lián)盟全球總決賽(WCS,World Championship)是由美國游戲開發(fā)商Riot Games舉辦的國際電子競技賽事,對這款游戲而言,也是一年一度的最為盛大的比賽。
全球總決賽是所有英雄聯(lián)盟比賽項(xiàng)目中,最高榮譽(yù)、最高含金量、最高競技水平、最高知名度的比賽。同時,全球總決賽每年的總獎金超過百萬美元。
2011年-2017年,英雄聯(lián)盟已舉辦了S1-S7七屆全球總決賽,一般在每年9月-11月開賽。參賽者均是來自全球10多個賽區(qū)最頂尖水平的戰(zhàn)隊(duì),只有在每一年各自賽區(qū)職業(yè)聯(lián)賽中表現(xiàn)出色的隊(duì)伍才有資格參賽,每個賽區(qū)根據(jù)規(guī)模和水平?jīng)Q定其在總決賽當(dāng)中的名額。
圖片來源:截自新浪微博@iG電子競技俱樂部
今年的全球總決賽,共有來自全球的24支隊(duì)伍在韓國的4個城市和場館內(nèi),在世界觀眾的注目下向冠軍發(fā)起沖擊。
值得一提的是,此前連續(xù)5屆取得英雄聯(lián)盟全球總決賽冠軍的韓國賽區(qū)(LCK),在今年四分之一決賽中,折戟沉沙,全軍覆沒,竟沒有一支戰(zhàn)隊(duì)進(jìn)入到最終的冠軍戰(zhàn)中。
10月28日,進(jìn)入決賽的兩支戰(zhàn)隊(duì)成員在合影(圖片來源:視覺中國)
一直以來,電競和游戲的界限就非常模糊,實(shí)際上,在電競?cè)θ耸靠磥恚姼偤陀螒蛞恢笔遣煌母拍睿晃浑姼倧臉I(yè)者告訴每日經(jīng)濟(jì)新聞(微信號:nbdnews)記者,電競屬于體育產(chǎn)業(yè),但是由于許多人存在“玩游戲=不務(wù)正業(yè)”的刻板印象,電競一直未能得到主流輿論的認(rèn)可。
部分圈內(nèi)人士認(rèn)為,除卻政策的原因,行業(yè)真正意義上的轉(zhuǎn)折發(fā)生今年8月底。今年8月底在雅加達(dá)亞運(yùn)會上,中國電競拿下兩金一銀,當(dāng)時有選手比完賽以后眼含熱淚向媒體表示,終于通過亞運(yùn)會的金牌證明了自己,證明了電競不是簡單的打游戲。
不過,電競的底層建筑始終是游戲,主流輿論對游戲的態(tài)度似乎也有微妙的轉(zhuǎn)變。就在11月1日,人民日報(bào)發(fā)文表示,網(wǎng)游并非天生就是洪水猛獸,其危害在于"沉迷"。相比于此前大量對游戲直接批評的聲音,這篇文章讓游戲圈人士感到一絲心安。
圖片來源:截自人民日報(bào)電子版網(wǎng)頁
電子競技,正以前所未有的速度跑步來到了更多個人的身邊。雖然還有職業(yè)化程度不足、產(chǎn)業(yè)鏈尚需完善等產(chǎn)業(yè)問題需要解決,但不可否認(rèn),中國的電競產(chǎn)業(yè)正在飛速發(fā)展的過程中,并且日益吸引全球玩家的關(guān)注。
中國在全球電競產(chǎn)業(yè)中的地位正在提升,更多的重磅賽事將在中國舉辦,作為全球最具影響力的電子競技賽事之一,TI(DOTA2國際邀請賽)2019年將在中國上海舉行,這也是該項(xiàng)賽事第一次在亞洲舉辦。
記者注意到,高盛近期發(fā)布了最新的全球電競報(bào)告,指出市場基礎(chǔ)深厚的電競產(chǎn)業(yè),在過去兩年內(nèi)迅速成型的商業(yè)結(jié)構(gòu)將會快速支撐盈利和估值預(yù)期,同時大型電競賽事引發(fā)的"賺錢效應(yīng)"將逐漸顯現(xiàn)。高盛預(yù)計(jì)到2022年全球電競產(chǎn)業(yè)的整體收入規(guī)模將會達(dá)到29.6億美元,該產(chǎn)業(yè)的五年復(fù)合增長率約為35%。
根據(jù)知名市場研究機(jī)構(gòu)Newzoo的預(yù)計(jì),2018年全球游戲市場規(guī)模將會達(dá)到1379億美元,繼續(xù)保持兩位數(shù)的增長。
全球游戲市場規(guī)模預(yù)測(圖片來源:Newzoo)
高盛指出,和傳統(tǒng)賽事觀眾不同的是,電競賽事的觀眾體現(xiàn)出了年輕、信息化和全球化的特點(diǎn):超過一半的電競賽事觀眾來自亞洲,79%的觀眾年齡小于35歲。
年輕人的市場本就被垂涎三尺,而更大的商業(yè)潛力在電競行業(yè)的流量機(jī)遇。傳統(tǒng)體育賽事的付費(fèi)訂閱已經(jīng)形成規(guī)模,但電競的直播目前仍是免費(fèi)觀看的模式,觀眾可以在Youtube、Twitch、斗魚等一眾視頻直播網(wǎng)站中免費(fèi)觀看所有賽事。
一個值得商業(yè)巨頭們關(guān)注的數(shù)據(jù)是,Youtube和Twitch上僅僅觀看游戲內(nèi)容的觀眾數(shù)量,就要比HBO、Netflix和ESPN的用戶數(shù)量加起來都要多。在中國,斗魚、虎牙上的電競直播流量也十分可觀。有分析人士認(rèn)為,電競流量的商業(yè)價(jià)值正在等待被深入挖掘。
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